🗺️ Capas del mapaPinta el mapa con lo que no se ve a simple vista. L para cambiar, Esc para quitar.
🔬 Descubrimientos
🎯 Objetivos0/18▾
💡
📖 Crónica del mundo
Oficio
Mundo
Eres un diosito
Los ñoquis son criaturas amarillas que viven en tu mundo. Se multiplican cuando están contentos y mueren cuando los descuidas. Cada ñoqui feliz genera fe ✨, y con fe pagas tus poderes.
Lo que necesitan
🍎 Comida: fruta de los árboles y arbustos, o manzanas que dejes en el suelo.
💧 Agua: beben y se bañan en lagos y mar. Sin agua cerca, mueren de sed.
⚽ Diversión: pelotas y amigos con los que jugar.
🧼 Limpieza: hacen caca. Si se acumula, enferman. Recógela con la escoba.
💤 Energía: de noche duermen; en una choza (para 4) descansan mejor.
Cómo se juega
Esculpe el terreno gratis: sube tierra para sacar islas del mar, baja tierra para crear lagos. Los ríos se pueden vadear.
Cada mundo tiene cuatro biomas: 🌳 pradera, 🏜️ desierto (sed doble, cactus, palmeras, camellos y serpientes), 🐸 pantano (ciénagas, setas, ranas y cocodrilos) y ❄️ tundra (frío cada noche, pinos, renos). El norte es frío y el sur cálido.
En el menú ☰ puedes crear un mundo con una semilla y un tamaño, y copiar un enlace: quien lo abra juega exactamente el mismo mapa.
Al crecer, cada ñoqui elige un oficio: los 🪓 recolectores talan árboles y traen madera 🪵, los 🔨 constructores la gastan en chozas (5) y tótems (12), y los 🔮 chamanes curan enfermos y hacen rituales en el tótem. Puedes cambiarles el oficio desde su ficha.
Tres chozas juntas fundan una aldea con su propia despensa y madera. Con cuatro, los constructores levantan un tótem que genera fe. Cuando una aldea se hace grande (7 chozas y 14 ñoquis, y está llena), dos o tres familias 🧭 emigran con una dote de madera y fundan otra lejos. El contador 🏘️ de arriba abre el ranking de aldeas.
Las aldeas vecinas se llevan bien o mal: el hacinamiento y el hambre tensan, la abundancia y los tótems calman, y hay disputas y fiestas al azar. Por debajo de -60 estalla la guerra: los 🗡️ guerreros saquean la despensa enemiga y queman chozas, y los defensores les plantan cara. La paz llega por cansancio, por agotamiento o por tu mano con ☮️ Paz; con 💢 Discordia provocas lo contrario. Los guerreros también matan lobos y osos.
Cada estación dura 3 días: 🌸 primavera de fruta y crías, ☀️ verano de sed e incendios, 🍂 otoño de lobos y ❄️ invierno sin fruta. En invierno, quien duerme al raso se congela.
🐇 Conejos, 🦌 ciervos y 🐑 ovejas son comida de reserva: los ñoquis los cazan si no hay fruta ni despensa. 🐺 Lobos y 🐻 osos cazan presas y, con hambre, ñoquis. Los recolectores también pescan 🎣 en ríos y lagos.
Con la mano ✋ o la lupa 🔍 puedes tocar cualquier cosa: un ñoqui (cambiar oficio, bendecir), un animal (seguirlo, sacrificarlo o fulminarlo), una choza (ver quién vive, renombrar la aldea, demoler), un árbol (talar) o el suelo (plantar).
Los poderes (lluvia, rayo, meteorito, plaga, terremoto...) cuestan fe, y cuestan más cuanto más pueblo tienes. La fe tiene un tope (crece con los ñoquis y los tótems), así que gástala. Úsalos con cabeza… o no.
Eras y descubrimientos: cada aldea acumula saber (sus chamanes, el tótem y la experiencia de sus adultos) y lo convierte en descubrimientos: 🔥 fuego (una hoguera contra el frío), 🪨 herramientas, 🧺 cestería, 🏺 alfarería, 🌿 hierbas, 🌾 agricultura (huertos), 🏚️ granero, 🐑 domesticación (rebaños), 🛞 rueda, ⛏️ minería, 🧱 cantería (casas de piedra que no arden), ⚒️ metalurgia (fragua y armas de bronce) y 🪙 orfebrería. Los clave abren una era —Piedra, Fuego, Agrícola, Bronce y las que vendrán— y cambian las casas. Además se aprende haciendo: talar enseña herramientas, curar enseña hierbas, picar piedra enseña metalurgia (hasta el 60 % del coste). El botón 🔬 abre el árbol de cada aldea: pincha un descubrimiento para guiarla hacia él. Las vecinas amigas se enseñan y las colonias heredan el saber de su madre. 💡 Inspiración (Poderes) lo acelera.
Minas: las colinas tienen vetas de piedra ⛏️ y, pegadas a la montaña, vetas de oro 🪙 (raras). Con minería nace el oficio de minero, que las pica y trae piedra 🪨 a la aldea; con orfebrería, también oro. La piedra levanta la fragua y reforma las casas; el oro da fe y puntos, pero los saqueadores se lo llevan primero. Cada veta se agota. En Terreno puedes sembrar vetas.
Nuevas aldeas: los colonos salen por muchos motivos, y la crónica cuenta cuál: hacinamiento, hambre, una disputa entre dos familias grandes, un cisma entre devotos y rebeldes (nacen enemistadas con la madre), un chamán con visiones que funda una aldea santa, huir de una guerra o de un incendio, la fiebre de la mina (un poblado minero junto a un filón) o pura aventura de los jóvenes.
Familias: quien tiene una cría con alguien se empareja para siempre, comparte choza (caben 4) y apellido. Las crías siguen a sus padres y a veces heredan su oficio. Cuando muere un pariente, la familia lo llora.
Objetivos: el panel 🎯 de la izquierda propone tres retos a la vez; cada uno da fe al cumplirse. 📖 abre la crónica: los sucesos del mundo día a día, la historia de cada aldea y el árbol genealógico de cada familia.
Te juzgan: recuerdan lo que haces cerca de ellos. Lluvias, bendiciones y manzanas los hacen devotos (el doble de fe); rayos, plagas y meteoritos los hacen rebeldes (nada de fe) o miedosos (se esconden). Una aldea que reniega deja de pagarte con sus chozas y su tótem. Te hablan en bocadillos; el botón ⚖️ resume cómo te ven y cada 12 días recibes tu juicio.
Controles
Con la mano ✋, arrastra un ñoqui o un animal para llevártelo en volandas y suéltalo donde quieras (si el sitio no vale, baja al más cercano). Les da un susto, pero también te recuerdan. Esc mientras lo llevas lo devuelve a su sitio. También puedes soltarlo en el mar: cada ñoqui sabe nadar mejor o peor (lo dice su ficha), y en el agua gasta aliento 🫧; quien sabe nada hasta la orilla, quien no chapotea y, si no la alcanza, se ahoga. Se aprende con los baños y nadando. Acorralados por una fiera o el fuego, los que saben se tiran al agua. Encarnado, tú también nadas (WASD hacia el mar o un toque en el agua).
😇 Encarnar (el botón junto a la mano ✋, gratis): bajas al mundo hecho ñoqui, con halo y cuerpo mortal, y los ñoquis reaccionan al verte (los devotos se inclinan, los rebeldes refunfuñan, los miedosos se esconden, las crías se acercan). WASD para andar; toca el suelo para ir, un árbol para talar o comer, el agua para beber o pescar, una caca para limpiarla, un ñoqui para hablarle (o curarlo si está enfermo) y un tótem para predicar. Botones: Hablar T, Predicar P, Seguidme G, Comer E, Beber Q, Talar R, Pescar C, Limpiar X, Dormir Z y Volver al cielo; los de faena buscan solos lo más cercano, y junto al cursor se ve qué hará un toque. Abajo no hay poderes, y si tu cuerpo muere vuelves al cielo y tardas dos minutos en poder bajar otra vez.
Arrastrar el suelo con la mano ✋, o con botón derecho o central: mover la cámara. Un clic derecho seco quita la herramienta o la selección. Rueda: zoom. WASD también mueve. L cambia de capa del mapa.
Espacio pausa · 123 velocidad · [] tamaño del pincel · Esc soltar herramienta · F modo limpio (oculta los paneles).
Las etiquetas de las aldeas muestran solo el nombre; pasa el ratón por encima o acerca el zoom para ver chozas, despensa y madera. Los territorios se dibujan al seleccionar una choza o con Paz y Discordia en la mano.
En móvil: un dedo usa la herramienta, dos dedos mueven y hacen zoom.